İçindekilerGirişİndex
YukarıİlkÖncekiSonrakiSon
Geriİleri
Yazdır

Java

Java Nedir?

Java sun şirketinin 1995 yılında yarattığı bir dildir. Java c++ gibi "nesne yönelim"lidir. Güvenlidir. Bir java kodu bir kere derlendikten sonra her platformda çalışır. "bir kere derle her yerde çalıştır" javanın sloganıdır.

Java'nın popüler olmasında applet'lerin etkisi vardır. Appletler web sayfalarına gömülen java programcıklarıdır. Javanın platformdan bağımsızlığı sayesinde appletler tüm platformlarda yeniden derlenmeye gerek olmaksızın çalışmaktadır. Ancak javayı sadece appletler için kullanılan basit bir dil olduğunu düşünmek çok yanlıştır. Java ile diğer programlama dilleri ile yapabileceğin her programı yapabilirsiniz. Hatta javada yapabileceğiniz bazı programları diğer dillerle yapmanız ya imkansızdır ya da çok zordur.

Java platformdan bağımsız olması nedeniyle diğer dillerden yavaştır. Ancak bu fark giderek azalmaktadır. Yine bilgisayarların hızlarının artması bu yavaşlığı önemsiz hale getirmektedir. Javanın yavaşlığına rağmen bir çok avantajı bulunmaktadır. Bu avantajlar o kadar büyüktür ki bir çok şirket javaya geçmektedir ve geçecektir.

Javayı öğrenmek için ilk yapılması gereken nesne yönelimli programlamanın öğrenilmesidir. Nesne yönelimli programlamanın anlaşılması bazı insanlara zor gelmektedir. Ancak nesne yönelimli programlamayı kavramış bir insan başka bir programlama yöntemini kullanmaz. Bir çok nesne yönelimli olmayan dile kendisinde bulunmayan nesne yönelimli özellikler eklenmektedir. Ancak bu hep yapay olmaktadır. C++ bile c'nin nesne yönelimli olmayan kötü özelliklerini taşımaktadır. Java ise nesne yönelimli programlamaya uygun olmayan hiç bir özelliği barındırmaz.

Nesne yönelimli programlamayı kavradıysanız çeşitli konularda geliştirilmiş api'leri (kütüphaneler) öğrenmelisiniz. Java ortamı standart bir kütüphane ile gelir. Bu kütüphanelerde çok sayıda sınıf (class) bulunmaktadır. Javada belirli konulardaki sınıflar paketlerde toplanırlar. Örneğin window sistemleri için (pencere,düğme,menü,toolbar vs..) java.awt veya javax.swing paketi bulunmaktadır. Dosya işlemleri için java.io paketi, network ile ilgili işlemler için java.net paketi, appletler için java.applet paketi ve bunlar gibi bir çok paket içermektedir. Tabiki bu paketlerdeki sınıfların ezbere bilinmesi gerekmez. Önemli olan bu paketleri istenildiği zaman doğru kullanabilmektir. Doğru kullanabilmeniz için de nesne tabanlı programlamayı bilmeniz gerekir.

Nesne tabanlı programlama hazır nesne kütüphanesini kullanarak program geliştirmektir. Nesne yönelimli programlama ise buna ek olarak kendinize yeni sınıflar yaratabileceğiniz bir programlamadır. Bugün bir çok dil nesne tabanlıdır. Ancak çok az dil nesne yönelimlidir.

Değişkenler

Javada her değişkenin tipi belli olmalıdır. En basit tipler int,double,char,byte gibi basit tiplerdir. Bununla birlikte bir değişken sınıf değişkeni olabilir. Aşağıdaki örneklerde bazı değişkenler tanımlanmıştır.

int number1; //deklare etmek
int num=2;   //hem deklare ediyor hem de atıyoruz
double n     //deklare etmek
n=2.0;       //atama
String name="ali"; //sınıf değişkeni, name String tipindedir.
Frame f;     //sınıf değişkeni, f Frame tipindedir.

Fonksiyon

Bir fonsiyon belirli bir işlem gerçekleştirmek için yapılmış kod parçasıdır. Bir fonksiyon çağrıldığında o fonsiyon içindeki kod yürütülür. Fonksiyon bittikten sonra program akışına kaldığı yerden devam eder. Bir fonksiyon parametre alabilir veya almayabilir. Geri bir değer döndürebilir veya döndürmeyebilir. Dikkat edilmesi gereken bir fonksiyon yaratıldığı zaman aldığı parametrelerin ve geri döndürdüğü değerin tipinin belirlenmiş olmasıdır. Aşağıda çeşitli fonksiyonlar yaratılmakta ve kullanılmaktadır.

int n1=1;
int n2=3;
int sum;
void setSum(){
	sum=n1+n2;	//parametre yok;geri döndürme yok; 
}
int getSum(){
	return n1+n2; //parametre yok, geriye n1 ile n2'in toplamı döndürülüyor
}
int getSum(int num1,int num2){
	return num1+num2; //num1 ve num2 parametre olarak veriliyor; geriye num1 ile num2'in toplamı döndürülüyor.
}

Sınıf(Class)-Nesne(Object)

Bir sınıf kendisine ait değişkenleri ve fonksiyonları olan bir kod birimidir. Sınıfın sahip olduğu fonsiyonlara method denir. Örneğin bir insan için göz rengi bir değişkendir. Yürümek ise bir metot. Yine insanın adı değişken ve düşünmek bir metottur. Aşağıda bir insan sınıf yaratılıyor. Bu sınıf bir name değişkeni ve run metodu içermektedir.

public class Person{
	public String name;
	public void run(){
		......//bir şeyler yapıyor
	}
}		

Yukarıdaki Person sınıfı istenildiği kadar değişik değişken ve metodu barındırabilir. Şimdi bu sınıfın bir nesnesini yaratalım. İnsan sınıfı tüm insanların ortak özelliklerini içerir. Ancak geçek hayatta ahmet,mehmet,victor vs.. gibi nesneler bulunmaktadır. Biz de adı olan bir nesne yaratmak istiyoruz. Bir nesne şu şekilde yaratılır.

Person my=new Person();

my bir yaşayan nesne oldu. Ancak henüz bir ismi yok. Aşağıda my'a bir isim veriyoruz ve ondan çalışmasını istiyoruz.

Person my=new Person();
my.name="ali";
my.run();

Görüldüğü gibi bir nesne değikenlerine veya metotlarına erişmek için nokta kullanılmaktadır. "my.name" my nesnesinin name değişkeni anlamıdadır. "my.run()" ise my değişkenin run metodunu çağır anlamına gelir. Eğer bir nesne yaratıldığı sırada bazı değişkenlere ihtiyacın varsa "kurucu" kullanılmalıdır. Örneğin isimsiz bir kişi olamaz. O halde yeni bir Person yaratıldığında ismini de almak istiyorsan aşağıdaki gibi kurucu eklenmelidir.

public class Person{
	public String name;
	public Person(String n){
		name=n;						
	}
	public void run(){
		......//bir şeyler yapıyor
	}
}		

Kurucu String n ile bir String almaktadır. Bu sınıfın nesnesini yaratmak istenildiği zaman bu kurucu kullanılacaktır. Ve böylece isim kesinlikte alınmış olur.

Person my=new Person("ali");
my.run();

Kurucu ile sınıf ismi aynı olmalıdır. Kurucu fonksiyon değildir. Dikkat edilirse geriye değer döndürüp döndürmeyeceği verilmemiştir. Kurucuda buna gerek yoktur. ancak kurucu fonksiyonlar gibi parametre alır.

Miras Alma

Canlı sınıfını düşünelim. canlı sınıfında doğum tarihi bir değişkendir. Üremek veya ölmek fonksiyondur. Bunlar tüm canlılarda ortaktır. canlılar içinde sadece insan düşünür. İnsan sınıfının düşünmek metodu diğer canlılarda yoktur. İnsan sınıfı canlıdan türemiştir. Canlı sınıfının tüm özelliğini alır ve buna düşünme özelliğini ekler. Aşağıda bir canlı sınıfı yaratıyoruz. Daha sonra insan sıfını canlı sınıfından türetiyor ve düşün fonksiyonunu ekliyoruz.

public class Living{
	public String name;
	public void die(){
		......
	}
}
public class Human extends Living{
	public void think(){
		......
	}
}

Önce Living(Canlı) sınıfını yarattık. Living sınıfının name değişkeni ve die(öl) metodu bulunmaktadır. Human(insanoğlu) Living sınıfından türediği için (Human extends Living ile bu işlem gerçekleşir) think(düşün) metoduna ek olarak name değişkeni ve die metoduna sahiptir. Aşağıda hem Living hem de Human yaratıyoruz.

Living l=new Living();
l.name="test";
l.die();
Human human=new Human();
human.name="ali";
human.think();
human.die();

Static Nedir?

Yukarıdaki örneklerde bir sınıfın değişkenini veya metodunu kullanmak için nesne yaratmak zorunda kalıyoruz. Nesne yaratmadan bir sınıfın değişkeninin veya metodunun kullanılması için o değişkenin ve metodun static olması gerekir. Aşağıda Living sınıfının run metodu static yapılıyor. static olduğu için de bir Living nesnesi yaratılmadan kullanılabiliyor.

public class Living(){
	public static void run(){ //static metot
		...
	}
}
...
Living.run(); //static metot çağrılıyor. görüldüğü gibi nesne yaratılmıyor. 	

Eğer bir sınıfın değişkeni veya metodu static ise SınıfAdı.değişkenAdı veya SınıfAdı.metotAdı() şeklinde kullanılabilir.

İnterface(Arabirim)

İnterface sınıflar gibi temel bir kod birimidir. İnterface'te sadece değişkenler ve boş metotlar bulunur. İnterface'ler sınıflar arasında bir çeşit anlaşma gibi kullanılabilirler. İnterface'si implement eden bir sınıf o interface'teki tüm metodların içlerini doldurmak zorundadır. Örneğin Flyable interface'si olsun. Eagle(Kartal) sınıfı bu interface'si implement eder. Flyable interface'inde sadece fly() metodu bulunmaktadır. Eagle sınıfı bu interface'i implement ettiği için fly(uçmak) metodunu doldurur.

public interface Flyable(){
	public void fly();
}
public class Eagle implements Flyable{
	public void fly(){
		......//burada bir şeyler yap
	}
}

implements Flyable ile Eagle sınıfı Flyable sınıfını implement eder ve fly() metodunun içini doldurur. Böylece Eagle bir Flyable olur. Örneğin başka bir sınıf fly metodu olan tüm nesneler için bir işlem gerçekleştirsin. Örneğin fly yeteneği olan tüm nesneleri öldürmek(die) istesin. Bu die metodu parametre olarak Flyable alır.

...
public void die(Flyable f){
	//f'yi öldür.
}
...
Eagle e=new Eagle(); //kartal
Hawk h=new Hawk();   //şahin
die(e);
die(h);

Eğer die metodunu sadece die(Eagle e) şeklinde yapsaydık sadece kartalı öldürebilirdik. şahini öldüremezdik. Ancak şimdi hem kartal hem de şahin Flyable interface'ni implement ettiği için ikisini de öldürebiliriz. Ancak tavukları öldüremeyiz. Çünkü onlar uçamaz. Yani Flyable interface'ni implement etmemişlerdir.

Şuna dikkat edilmelidir. Eğer bir interface implement edilmişse interface'in tüm metotları doldurulmalıdır. İnterface'lerin nesnesi yaratılamaz. Doğal olarak kurucuları yoktur. İnterface'ler parametre olarak kullanılabilir. Yukarıdaki die metodu bir interface'si parametre olarak almaktadır.

Abstract(Soyut) Sınıf,Metot

Flyable interface'si public void fly(); şeklinde bir metot içermektedir. Görüldüğü gibi {} şekilde metodun içi(metodun gövdesi) verilmemiştir. Bu tür fonksiyonlara soyut(abstract) fonksiyon denir. Örneğin kuş sınıfını düşünelim. Tüm kuşlar uçarlar. Ancak her kuş değişik bir şekilde uçar. Bu yüzden kuş sınıfında uçma özelliği soyut bırakılmalıdır. Kuş sınıfından türeyen yeni sınıf (örneğin kartal,şahin) uçma özelliğini doldurur. Aşağıda soyut kuş(Bird) sınıfı yaratılıyor ve bu sınıftan kartal(Eagle) ve şahin(Hawk) türüyor.

public abstract class Bird(){
	abstract void fly(); //soyut metot.
	public void die(){
		...
	}
	...	
}
public class Eagle extends Bird{
	public void fly(){
		....//soyut metot dolduruluyor
	}
}
public class Hawk extends Bird{
	public void fly(){
		....//soyut metot dolduruluyor
	}
}

Bir metodun veya Bir sınıfın soyut olduğunu belirtmek için başına abstract kelimesi eklenir. Bird sınıfı da fly metudu soyut olduğu için soyuttur. Soyut sınıfların nesnesi yaratılamaz. Ancak soyut sınıfların kurucuları olabilir. Eğer bir sınıf soyutsa o sınıftan yeni bir sınıf türetilip soyut metotların içi doldurulmalıdır.

Paket Kullanımı

Javada kullanılmak için çok sayıda sınıflar hazırlanmıştır. Bu sınıflar işlevlerine göre gruplandırılmış ve belirli paketlere konulmuştur. Örneğin pencere, menu, düğme, toolbar, kaydırma çubuğu gibi görsel bileşenleri için kullanılan sınıflar java.awt ve javax.swing paketindedir. Java standart olarak belirli paketlerle birlikte gelmektedir. Bu paketler tüm java ortamlarında vardır. Bir sınıfı kullanmak istiyorsanız o sınıfı import(çağırmak) etmeniz gerekir. örneğin Frame sınıfı java.awt paketindedir.

import java.awt.Frame;
public class Test(){
	Frame f=new Frame();
}

Frame sınıfı kullanılmaktadır. import java.awt.Frame ile Frame sınıfı çağırılmıştır. Awt paketindeki başka sınıflarıda kullanmak istiyorsanız hepsini import etmeniz gerekir. Ancak hepsini ayrı ayrı import etmek yerine import java.awt.* demeniz yeterlidir. * tüm sınıflar (ve interface'ler) anlamına gelmektedir.

import java.awt.*;
public class Test(){
	Frame f=new Frame();
	Button b=new Button();
}

Kendi yaptığınız sınıflar içinde paketler yaratabilirsiniz. Örneğin Bird sınıfı için animal.bird paketi yaratabilirsiniz.

package animal.bird;
public class Bird{
	...
}

Görüldüğü gibi package ile paketin yeri verilir. Bird sınıfı animal paketinin içindeki bird paketine koyulur. Örneğin Cat sınıfı için

package animal.cat;
public class Cat{
	...
}

şeklinde bir paket yaratılabilir.

İçindekilerGirişİndex
YukarıİlkÖncekiSonrakiSon
Geriİleri
Yazdır